由腾讯宣布代理引进,以超前卫另类玩法著称的《》打出了一个全新游戏品类 TOBA 的名号。根据百度百科的解释,TOBA是 Tower Defense Online Battle Arena Game 的缩写,即策略战斗竞技网游。我们可以看到,这个称呼与时下在网游市场占据统治地位的 MOBA 相比,仅仅差一个字母。曾有人将这种差异,解读为 TOBA就是在MOBA的基础上添加了塔防元素 ,那么,这种看法是否准确,TOBA是否仅仅是MOBA的延伸呢?


《兽人必须死》是全球第一款TOBA类型的游戏,这款游戏的起源,很显然与《魔兽》有着密不可分的关系。无论是经典的绿皮兽人形象,还是单机版中的塔防玩法,都有明显的来自《魔兽争霸3》的自定义地图的影子。


与之相似地,MOBA的起源DOTA,原本就是《魔兽3》最著名的自定义地图。这个类型将游戏中英雄的个人操作,丰富的技能和道具系统,臻于完美的平衡性与对抗性提炼融合,最终催生出了自己的类型。


就这一点而言,TOBA与MOBA之间的关系,用 闻道有先后,术业有专攻 来形容就再合适不过了。二者都是在《魔兽》的基础上提取出了自己的核心要素,再有机地结合,建立自身的立足根本。所不同者,在于《兽人必须死》弱化了装备的元素,强化了塔防和动作元素,更加侧重陷阱的玩法,加上截然不同于《魔兽》和MOBA的动作第三人称视角,使得游戏玩起来有着只属于自己的味道。


TOBA对于塔防元素的侧重,也是TOBA区别于MOBA的根本。在MOBA游戏里,玩家的注意力自始至终放在自己操纵的英雄身上,敌兵数量并不多,战斗局限在与对方英雄对抗上。而TOBA则很大程度上更加侧重塔防要素,比起自身的安危,更重要的是自己的大本营能否得到有效的防守,铺设的陷阱是否能最大程度地抵抗来犯之敌。


这种时候,游戏的陷阱技能搭配就将发挥重要的作用,越是精妙的陷阱,越能产生华丽的Combo连击,为团队获取更多资源。想要在双方来往间争取主动权,玩家需要先进行恰当的职能安排,有攻有守。攻者发起攻势,为防守的小伙伴争取铺设陷阱的时间。陷阱越强,Combo越精彩,获取的额外资源也就越多。


游戏中除杀敌数外所有资源平分的原则,彻底避免了队友间为争夺资源而耽误了团队合作的风险,鼓励每个团队的玩家合作都亲密无间。


游戏采取每局最长100秒的设定,更加适应动作射击形式的操作方式,大大加快了对战节奏,但其妙用还不止于此。游戏中的陷阱技能和小兵都需要以卡组的形式进行搭配,而不同的陷阱与小兵之间还有属性相克的设定。能做到料敌机先,在开局和战斗中依据形式灵活 调整牌组搭配,才能最大程度地获得战斗优势。而这一切调整,都必须在100秒的战斗内迅速完成,这对于玩家的即时反应能力和对战术、技能相克的熟悉程度都是很大的考验。毫不夸张地说,《兽人必须死》网络版的战斗,每一场都必定是充满战术智慧的高质量战斗。


除此之外,游戏中可选的英雄设计也是独具匠心。每个英雄都有其独特的长处和弱项,攻击方式也不仅限于射击和铺设陷阱,肉盾型英雄同样存在。游戏虽然是以塔防为主的游戏,但并未因此就死板地限制其他玩法的发挥。


在《兽人必须死》里,胜败在于谁先损失掉所有的防守点数,也就是谁先让更多的敌人进入自己的基地。这就意味着游戏在重视防守的同时,并未削弱进攻的元素,玩家仍然要冲锋,进攻,并且越强力越好。无论是坚守到最后,还是以最快的速度冲破敌人防线,都可以漂亮地赢得胜利。重进攻还是重防守,靠微操还是靠陷阱,靠技能还是靠配合 如此之多的元素只要处理好平衡性,必定能开发出无数精彩的打法流派,游戏性可谓博大精深。


从这些特性中我们可以看得出来,《兽人必须死》网络版糅合的众多元素完完全全不是机械式的堆积,而是你中有我,我中有你,让所有的元素密不可分,打造出独一无二的玩法和游戏体验。这正是开发商Robot Entertainment强大实力的证明。


毫无疑问,这种崭新的玩法设计,是TOBA立足的根本。时至今日,大型游戏类型中已经很难见到质的改革了,像《兽人必须死》这样糅合了如此之多经典元素,却又另辟蹊径开拓更多玩法的游戏更是绝无仅有。毫不夸张地说,拥有大胆的创新精神,和极其有趣的玩法设计的TOBA,将是MOBA未来将面对的最强竞争对手。

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